Nun sind wir wieder mit Razor unterwegs und gehen nach Norden, wo wir eine goldene Uhr finden. Heben wir diese auf, geraten wir geradewegs in eine Falle. Allerdings lässt sich das Netz problemlos mit der Scherbe zerschneiden. Betreten wir also die Höhle, in der sich ein Vogel eingenistet hat. Um diesen zu fangen legen wir die Armbanduhr auf den Boden. Wenn der Vogel angebissen hat, stülpen wir ihm das Netz über und begeben uns zu seiner Wohnung (Loch, ganz weit links in der Seitenwand). Mit der Angel holen wir etwas Gestrüpp aus dem Loch. Wir befreien den Vogel wieder vom Netz und nehmen die Uhr wieder auf. Wieder am Fluss befestigen wir das Netz an der Angel (den Ohrring entfernt Razor dabei automatisch) und fischen mit der fertigen Konstruktion die Flasche aus dem Wasser. Mit der Scherbe entfernen wir den Korken von der Flasche. An die Brille, die wieder am Stein hängt, gelangen wir ebenfalls mit dem Angelnetz. Nun geht es zurück zum Szenenbild mit dem Bienenstock, wo wir einen starken Lichteinfall bemerken. An genau dieser Stelle legen wir die trockenen Äste auf den Boden, werfen noch den Brief auf den Haufen und benutzen die Brille mit dem Lichtstrahl um ein Feuer zu entfachen. Nach einem Bienenangriff finden wir uns im Fluss wieder, klettern auf den Stein und nehmen die Angelnetzkonstruktion auseinander. Wieder verbinden wir Ast mit Schnürsenkel und machen mithilfe des Ohrrings eine Angel daraus. Die fertige Angel hilft uns an die linke Liane heranzukommen. Da die Bienen jetzt weg sind, klauen wir ihnen den Bienenstock und gehen durch den nun erreichbaren Ausgang nach Westen. Dort stellen wir das Wasser ab und nehmen den Schlauch mit. Begeben wir uns wieder auf die andere Seite des Flusses, gehen dort nach Norden und anschließend nach Westen. Den Bären werden wir los, indem wir ihm den Bienenstock überlassen. Nun ist der Weg nach links frei und wir treffen Mark Eteer wieder. Die Brille wird jetzt ins Netz gelegt und dieses an der Angel befestigt. So lassen wir Mark seine Brille zukommen, befestigen den Schlauch am Baum und werfen das andere Ende des Schlauches zu Mark ins Wasser. Beim Verlassen des Bildschirms gibt Razor Mark automatisch die Armbanduhr.
Zu zweit gehen wir nun zurück ins Eingeborenendorf. Dort scheitert Razor bei einer Konversation mit dem Wächter und überlässt Mark die Führung. Dieser redet mit dem Eingeborenen (gründlich) und begibt sich nach links. Hier legen wir wieder einmal die Uhr auf den Boden (Stelle rechts von der Hütte) um den Vogel anzulocken. Sobald der Eingeborene auf dem Dach steht, klauen wir ihm die Leiter und lassen anschließend noch die Schaufel mitgehen. Im Dialog geben wir Razor diese beiden Gegenstände, woraufhin wir wieder ihre Rolle übernehmen. Schließlich gehen wir zurück zur Höhle und fragen Mark, ob er uns mit den Steinen behilflich ist. Nun drücken wir gemeinsam mit Mark die Steine beiseite und legen eine weitere Höhle frei. Im folgenden Raum muss sich Razor durch die Dunkelheit tasten. Links vom Durchgang entdeckt sie dabei einen Schalter, der sogleich mit dem Stein gedrückt wird. Danach graben wir mit der Schaufel in der Erde herum, entfernen die Bretter und benutzen die Leiter mit dem Loch. Steigen wir nun also die Leiter herunter, nehmen die Angel auseinander und schärfen den Ast mit der Scherbe. Mit dem spitzen Ast schlagen wir ein Loch in eines der Fässer und fangen den Whiskey mit der Flasche auf. Schließlich kommt der Korken wieder auf die Flasche und es geht zurück ins Dorf. Dort gibt Mark dem Wächter die Whiskeyflasche und macht so den Weg für Razor frei. Diese öffnet nun die Tür zur linken Hütte, betritt diese und nimmt das grüne Buch aus dem Regal. Öffnen wir dieses, erhalten wir einen Schlüssel, mit dem die Schranktür geöffnet wird. Wir nehmen das Schlauchboot und durchsuchen draußen den Eingeborenen – ein Pflaster kommt zum Vorschein. In der anderen Hütte nehmen wir den Schraubenzieher aus dem Werkzeugkasten, räumen den ganzen Müll beiseite („Nimm Schrott“) und stoßen auf eine Luftpumpe („Nimm Fahrrad“). Nun reparieren wir das Schlauchboot, indem wir das Pflaster über das Loch kleben und pumpen es sogleich mit der Luftpumpe auf. Durch die Höhle geht es zurück in den Whiskeykeller, wo nun rechts der Schalter betätigt wird (an der rechten Wand). Mit dem Schraubenzieher bekommen wir auch die Tür auf. Im folgenden Raum setzen wir das Boot ins Wasser und steigen mit Mark Eteer ein. Zu guter Letzt müssen wir noch einen Busch aus dem Weg räumen (nehmen) und nach Westen weiter gen Heimat paddeln.