In der Rolle von Bernard benutzen wir das Bett, bzw. den Hotspot 9 und das Spiel beginnt. Kaum hat die P-Kraft wieder eingesetzt, wenden wir diese auf den Krater direkt vor dem geheimen Gebäude an. Den Gutschein benutzen wir mit Heavy Honks Jointbude. Dort unten können wir von Anfang an und nach jedem verdienten Kifferbonus die Weissagung der Highligkeit um Hinweise befragen, indem wir sie im Inventar benutzen. Zuerst ziehen wir an dem Stalaktiten (definitv kein Genital) und reden anschließend mit Pizzahead Man, bei dem wir versuchen unsere Punkte einzutauschen. Nun drücken wir Henry, der gerade erst erschienen ist (der Mauerstein ziemlich weit links oben). Erneut versuchen wir bei Pizzahead Man etwas mit unseren Punkten zu erreichen. Da es vergeblich scheint, öffnen wir den Hoffnungsschimmer am rechten unteren Rand der großen Öffnung. Es folgt ein weiterer kurzer Dialog mit Pizzahead Man und anschließend benutzen wir die P-Kraft zur Säuberung des schmutzigen Steines. Mit insgesamt 8000 Kifferpunkten bekommen wir von Pizzahead Man immerhin eine Flasche Whiskey. Die Flasche werfen wir nun in Gongoagarus Ferienhaus, woraufhin wir eine böse Überraschung erleben. Um uns in Sicherheit zu wiegen, betreten wir sofort den Krater links neben dem geheimen Gebäude. Unten gehen wir einfach den ganzen weiten Weg durch die Dunkelheit und finden schließlich einen Farbfleck vor, in den wir sofort hineingreifen. Wir öffnen das Paket und finden uns an der Oberfläche wieder. Hier benutzen wir die ÜK-Kraft mit dem Fuß des Gongoagaru. Unten nehmen wir das Messer und zerschneiden damit die TS-Kraft. Mit der T-Kraft rufen wir nun um Hilfe. Wieder oben sprechen wir mit Siebter Zwerg Man und versuchen ihn mit der ÜK-Kraft aus seiner Trance zu befreien. Anschließend holen wir das Dingsi mit dem Lukenöffner aus dem mittleren Krater und schmelzen es mit der S-Kraft. Die neu erhaltene Schneewitchen-Figur geben wir Siebter Zwerg Man. Da er nun von Sternen träumt, nehmen wir aus dem Weltraumhintergrund den Stern Honkus 8 (links neben dem Gebäude) und geben ihn dem Zwerg. Zunächst wird die G-Kraft benutzt und wir finden uns an Gongoagarus Ohr wieder. Dort wird der helle Pixel am unteren Bereich des Ohres eingesteckt und mit der L-Kraft im Ohr des Ungetüms herumgespielt. Den schlechten Pixel vermischen wir mit dem Ohrenschmalz und das Ergebnis wird wieder ins Ohr befördert. Zur Strafe für dieses Verhalten folgt nun eine Actionsequenz, in der es darum geht den Kometen auszuweichen (sterben kann man hier nicht wirklich, man muss die Szene jedoch nach jeder Kollision neu beginnen). Die Szene ist nicht wirklich schwer und auch nicht gerade lang - also nicht aufgeben! Wenn die drei Sterne auf einmal auf Meteorhead Man zukommen, sollte man soweit wie möglich nach unten ausweichen - dann kann uns nichts mehr passieren. Im Raum der Objekte zerstören wir das Fenster mit dem Messer und unterhalten uns mit einem alten Bekannten. Im Garten ziehen wir am oberen Zweig und treffen auf Baumloch Man. Im folgenden Raum drücken wir den Meteorhead und greifen in das Loch. Britneys Hirn öffnen wir und haben anschließend Baumloch Man im Inventar. Diesen lassen wir nun durch das Loch fliegen. Nach einem Szenenwechsel finden wir uns in einem sehr langen Raum wieder. Die einzige Lösung hierfür ist, dass man den Raum von links nach rechts durchquert. Das dauert einige Zeit, doch unterwegs gibt es genug zu sehen. Sobald wir wieder an der Oberfläche sind, durchsuchen wir Rosa, die Pflanzine. Am Gold lassen wir Hund Man schnüffeln. Auf der Rückseite betreten wir den Krater, über dem das Schild "Eingang" steht. Unten angekommen benutzen wir einen der zwei Päces und geben als Passwort "racoon" ein. Die Lösung setzt sich aus den verschiedenen Buchstaben zusammen, die an verschiedenen Stellen dieses Raumes versteckt sind. Danach öffnet sich ein Ausgang, den wir gleich betreten.

Im Dimensionskringel können wir nun die vier Ecken rechts und links neben dem Kringel betreten. Zuerst geht es in die Ecke der Geistesgerinnung, wo wir das Schutzschild des großen Koslowski durchsuchen und ein Gezeitendingsbumms finden. In der Ecke der Namensgebung muss man ohne GUI zurechtkommen: Wir werfen einen Blick hinter das Schild und finden ein Messer. Anschließend verlassen wir den Screen, indem wir auf den rechten Bildschirmrand klicken. Wir benutzen das Gezeitendingsbumms mit der Ecke der Überwachung und lassen Hund Man dort Mechanikschlange Man angreifen, der sich rechts oberhalb des Überwachungsbildschirms befindet. Im Inventar zerschneiden wir die Schlange noch mit dem Messer und erhalten die Münze des stinkenden Geldbesitzes, mit dem wir die Ecke der Verpixelung freischalten können. Verpixelt wie nie zuvor reden wir mit Eier Man und schon ist unser Dienst in dieser Ecke getan. Das Pixeldingens wir nun auf die Mitte des Dimensionskringels angewendet. Wir landen in Britneys Hirn und reden dort mit Ameise Man (dem kleinen schwarzen Punkt neben dem Bett). Den Stift benutzen wir zur Korrektur von Britneys Rechnung. Dem Dimensionskringel entkommen wir leider nicht so schnell - jetzt können wir uns jedoch einen Weg durch den Kringel aussuchen. Die rechte untere Ecke führt zu einer bekannten, aber weit schwierigeren Arcardesequenz, die linke obere Ecke zu der spiegelverkehrten Version des langen Raumes. Bevor man eine Wahl trifft, sollte man auf jeden Fall abspeichern, da sich die Entscheidung nicht revidieren lässt.

langer Raum: Hierzu ist eine Lösung eigentlich unnötig. Man läuft von rechts nach links und irgendwann ist man am Ende angelangt.

Arcarde-Sequenz: Sofort zu Anfang sollte man auf geradem Wege nach unten ausweichen. Den nächsten Kometenansturm überlebt man, wenn man sich erst in der Mitte aufhält und schließlich nach oben ausweicht (Vorsicht: Ab sofort kommen die Kometen auch wieder von der anderen Seite zurück!). Am Ende der Szene kommen von der anderen Seite zwei blitzschnelle Kometen angeflogen, vor denen man sich am besten schützt, indem man mittig bleibt.

Egal, welchen Weg man genommen hat, nun geht es auf jeden Fall in der folgenden Szene weiter: Man ist plötzlich in einem uralten PC-Spiel gefangen und spielt in 1st person. Wir drehen uns um, indem wir auf den Pfeil klicken. Im nächsten Screen betrachten wir den Baum und klicken ihn erneut an, da die P-Kraft zurückgekehrt ist. Nach dieser Aktion erscheint links ein neuer Pfeil, dem wir an einen Tatort folgen. Dort springen wir in den Tunnel und das Spiel geht auf gewohnte Art und Weise weiter. Nach der Zwischensequenz folgen wir dem Weg nach Osten. Daraufhin gelangen wir in ein Rätsel-Labyrinth, das man wie folgt bestehen wird:

Ich werde dir den rechten Weg weisen! - rechts
Gysi Man war hier. Folge ihm! - links
Reisen Sie nach Italien! - Süden
FireOrange wünscht frohe Ostern! - Osten
Von dort kommen die Spreewald-Gurken. - Osten
Peter bekommt von Hans 60 Euro geboten, wenn er nach Norden geht... - Norden
Anderes Wort für Betrügen/ übers Ohr hauen/ verarschen? - linken, links
Sei doch nicht so rechthaberisch! - rechts
Kann bitte mal jemand den Frost von meiner Scheibe wischen? - Osten
Ruhf mich an: 0000000000000. Bitte von rechts nach links lesen! - links
Wasch dich mit Seife! - Süden (Nicht Ohne Seife Waschen!)
Er wollte nach Südwesten gehen, schaffte es aber nur zur Hälfte. - Süden

Hat man einmal einen falschen Weg eingeschlagen, landet man wieder im Startraum und muss erneut dem Weg ins Labyrinth folgen, welches nun von Neuem beginnt. Den Dialog mit der Fresse der Unendlichkeit gewinnt man mit der folgenden Reihenfolge: 2, 2, 4, 1. Nun gehen wir zweimal nach Norden und landen schließlich in Myrons Labor. Dort durchsuchen wir den bewusstlosen Siebter Zwerg Man und finden eine G-Kraft. Ein Griff hinter das Radio fördert sogar den lange gesuchten Headgar zutage. Die folgende Cutscene lässt sich nicht abbrechen, da sie einen spielbaren Part beinhaltet. Man muss die drei Quiz-Fragen von Wink Smiley lösen. Die richtigen Antworten sind nacheinander: B, C und D. Das Weitpinkeln gewinnen wir, wenn wir die G-Kraft mit der P-Kraft kombinieren und die gravitative P-Kraft mit der Zielfläche benutzen. Nach dem Sieg stellt sich uns aber noch die Meteorfrau in den Weg. Wir schalten das Radio am Einschaltgerät ein und sammeln dann einige Zutaten für eine Voodoo-Puppe: Neben dem Computer nehmen wir die Nadel und stecken Pinkhasi Man ein. Anschließend NEHMEN wir Myronina um ein Stück von ihrem Stoff zu bekommen. Zunächst wird der Schleim unter ihr aufgehoben und das Messer mit Meteorhead Man selbst benutzt. Die fertige Voodoo-Puppe kommt bei Myronina zum Einsatz. Im nächsten Raum malen wir mit dem Stift etwas auf den Boden um Zweig Man zu helfen. Anschließend setzen wir den Headgar auf das Tic Tac Toe-Feld.

Zu guter Letzt schlüpfen wir in die Rolle des Headgars. Reden wir zuerst nacheinander mit allen anwesenden Trophäen über den Sinn ihres Daseins. Danach fragen wir den Edgar, wo wir hier sind und ob er eine Aversion gegen den Fatgar hat (2, 3). Zunächst wird der Fatgar mit dieser Angelegenheit betraut (2). Nacheinander sprechen wir nun mit dem Sadgar (2), dem Lemongar (2), dem Orangar (2), dem Lemongar (2), nochmal dem Lemongar (2), dem Redgar (2), dem Lemongar (2) und dem Edgar (4). Nach der Cutscene finden wir uns auf einer Insel wieder. Hier klettern wir den Baum hinauf und folgen nun zweimal dem Weg zum anderen Baumende. Letztendlich stehen wir wieder ganz normal auf der Insel und der Baum ist davongeflogen. Wir ziehen an der zurückgebliebenen Wurzel und heben die Mocca-Bohne vom Boden auf. Auf der linken Inselseite öffnen wir den Sand und finden ein dummy. Im dunklen Sand auf der rechten Hälfte der Insel vergraben wir die Mocca-Bohne und ein Kaffee-Automat wächst aus dem Boden empor. Das dummy wird nun mit der Maschine benutzt und den fertigen Kaffee kippen wir schließlich ins Meer. Sobald der Baumstamm angeschwommen ist, klettern wir auf diesen und ziehen am "Hebel", also am höchsten Zweig auf der linken Seite des Baumstammes. Auf der nächsten Insel unterhalten wir uns mit den Briefkasten Mans, vor allem mit dem kleinen Briefkasten Man. Danach laufen wir auf der rechten Inselhälfte den unsichtbaren Weg zu den Wolken entlang, bis wir einen Zettel finden und kurz danach abstürzen. Unter Wasser unterhalten wir uns mit Wasser Man. Wir fragen ihn, ob er uns an die Oberfläche bringen kann und woher wir den Zoll nehmen. Daraufhin BENUTZEN wir die Lebenslinie, die um den innersten Kreis verläuft. Nach diesem weniger sinnvollen Dialog sprechen wir Wasser Man auf unser Problem an und schon geht es wieder nach oben. Dort sprechen wir Kriechenland Man an und lesen uns gut die AGB durch. Schließlich sagen wir ihm, dass wir genug gelesen haben und beantworten die Quizfragen nachfolgend mit A, D und B. Im Center (TM) angekommen NEHMEN wir den Lichtschalter-Hotspot um ihn zurück an seinen Platz zu befördern. Anschließend übernehmen wir endlich wieder die Rolle von Meteorhead Man und wenden gleich mal die P-Kraft auf das Dach des Centers (TM) an. Der Weg ins Center (TM) ist nun frei. Innen angekommen schnappen wir uns den Headgar und verschwinden wieder.

Am Wegweiser wählen wir selbstverständlich den Weg durch den Raum - 1. Dort angekommen müssen wir mehrmals die unsichtbare Anomalie aufspüren und durch diese durchlaufen (erst linke Bildschirmhälfte, dann rechts oben, anschließend unten rechts und zu guter Letzt in der Bildschirmmitte). Nun landen wir in einem furchtbaren EGA-Zimmer. Nach einem kurzen Dialog mit Siebter Zwerg Man benutzen wir das Bett und landen in einem EGA-Traum. Dort benutzen wir das Radio und stechen uns anschließend mit der Antenne (mit Meteorhead Man benutzen!) um aus dem Schlaf zu erwachen. Jetzt wird die Antenne mit Siebter Zwerg Man benutzt und der Weg nach draußen ist frei. Im Gang benutzen wir die Leiter zur Luke und im Baumhaus wird das Bett nach der F-Kraft durchsucht. Die F-Kraft wenden wir an die große Öffnung im Baumhaus an, damit wir weich auf dem Inselboden landen können.

Eastereggs und versteckte Details:
- Im Startscreen sollte man ausprobieren, was passiert, wenn man auf "Quit" klickt.
- Am Ohr des Gongoagaru sollte man mit der Maus über alle Sterne fahren.
- Im Garten kann man den unbekannten Typen mit dem Messer töten.
- Die verbotene Kraft kann benutzt werden (danach auf JA klicken!), allerdings sollte man vorher auf jeden Fall abspeichern.
- Das Loch im Raum aus Meteorhead II sollte auf jeden Fall einmal betrachtet werden. 
- Wenn man den Headgar spielt und sich im Raum mit den anderen Auszeichnungen befindet, sollte man in der Raummitte so weit wie möglich nach oben laufen, bis man in einer Lachkrampfregion landet.
- Im Baumhaus sollte man mindestens einmal den Fernseher einschalten.
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